虛構與本質——關于設計之路的思考

資訊頻道 - 觀點·話題 來源:中國設計在線 作者:cdo 2020-08-18

什么是設計?設計的本質是什么?相信每一個設計師都問過自己這個問題。本文作者從自身工作經歷出發(fā),結合案例分享了關于自己關于設計之路的一些觀點和思考,與大家分享,希望對你有所幫助。


面對設計師乃至職場人都會有的焦慮,自己的一些感想,警告:本文偏務虛雞湯,慎入

設計結緣至今恰好十年,本科學習工業(yè)設計,畢業(yè)在平面和廣告公司都待過,碩士轉向UX設計,寫了兩年論文后,回國來到了一家設計公司,從事UI工作,一年后成為設計經理,同時作為項目經理帶項目偶爾跑客戶;這樣的背景下,也經常迷失,對自己發(fā)問,自己到底在做什么,設計又是什么。時過境遷,隨著遭受社會毒打的積累,逐漸能把各個經歷下的隱藏脈絡串聯(lián)起來,形成自己對于設計的一點點看法,而這一切的推動力還是源自——設計師的終極焦慮。

作為設計師,我們或多或少接觸過上面這些言論,也不可避免擔心過類似的問題。是的,設計充滿無限可能,但是在實際工作中,設計的定位往往很曖昧,尤其在疫情下的2020,“去過度化”成為趨勢,設計仿佛成為了那個“過度”,拿我自己舉例,所在的設計服務行業(yè),商機大大縮水,尤其是以往種類豐富的中小企業(yè)業(yè)務;互聯(lián)網公司裁員的情況也是比比皆是;寒冬下,我們更應該深刻思考,作為設計師,我們的未來,以及如何對抗設計師的終極焦慮。

而對抗焦慮唯有不斷提升自己的認知,在清晰的目標下,逐漸調整自己,越過一個個陷阱。

 一、認知升級

18年12月,微信7.0發(fā)布;一朵隨風搖曳的格;ê汀耙蚰憧匆,所以存在”的字樣取代了使用7年的小人和地球;背后的產品哲學源自一個故事:

王陽明和他的朋友到山間游玩。朋友指著巖石間一朵花對王陽明說:你經常說,心外無理,心外無物。天下一切物都在你心中,受你心的控制。你看這朵花,在山間自開自落,你的心能控制它嗎?難道你的心讓它開,它才開的;你的心讓它落,它才落的?王陽明聽到后,就寫出了這句經典的唯心論句子:“你未看此花時,此花與汝心同歸于寂;你來看此花時,則此花顏色一時明白起來!

吳伯凡老師圍繞重建認知大廈打造了《認知方法論》課程,以下部分內容出自該處。

每一個人的世界都是自定義的世界,一代又一代的哲學家都提到過類似的一個判斷:我們對世界的認知并不是世界本來的樣子,而是我們把自己的認知模式投射到世界,對世界做了一種整理。因此認知決定了一個人所處的境遇。

認知很重要,然后呢?知行合一,這時我們需要討論一下“奮斗”和“掙扎”。

面對殘酷的世界,很多人都在努力前行,但是其中存在奮斗和掙扎兩種狀態(tài),二者之間存在很大的區(qū)別,所謂“掙扎”,是有目標、無方法,自然也是無結果的努力,由焦慮驅動的掙扎,特點是局部、節(jié)點的方向感匯聚成整體的混沌,眾多的矢量之和趨近于零。我們很容易墮入掙扎的狀態(tài),因為我們知道事不宜遲,知道不努力的后果,所以我們選擇了快速、直接、看上去有用的應對方式,既節(jié)省時間又不用費腦子,最重要的是,這種讓自己覺得自己在努力的狀態(tài),多多少少地緩解了我們短時的焦慮。

然而,無數個0加起來還是0,0的巨量積累不可能實現從0到1的突破。

因此,真正的改變只能發(fā)生在原則層面,而認知的升級最有效的方法之一是“休克療法”——在認知上經歷一場足以讓自己落魄不堪的放逐。也就是我們常說的頓悟。但是這種強度的“休克”是可遇不可求的,但是自我放逐的意識有助于形成“復利”,每一天中的小小“復利”足以讓我們“自我刷新”。

這就要求我們養(yǎng)成思考和發(fā)問的習慣,把工作和生活當做最真實的實驗,通過思考—行動—真實反饋—調整的方式,不斷升級。

說了那么多,我們再回到設計師的終極焦慮,對我來說,這幾年伴隨我設計上最重要的兩個認知升級分別是:虛構故事和抓準本質。

二、虛構故事

某件事人人都相信,而且只要這項共同的信念仍然存在,力量就足以影響世界——尤瓦爾·赫拉利。

如果你看過《人類簡史》,會知道作者把虛構故事作為人類認知革命的開端,人類社會是構建于虛構的故事之上,整個人類社會的前提是發(fā)達的“講故事(Story-telling)”能力。

什么是“講故事”的能力?比如你對一只猩猩說:“把你手里的香蕉給我,因為這個善舉,死后你將進入猩猩天堂,那里有取之不盡的香蕉! 猩猩肯定不會理你,但是人類會!爸v故事”和“相信故事”的能力,是原始部落突破150人上限、展開大規(guī)模協(xié)作的前提。

在基因、荷爾蒙、有機體之外,人類社會的另外一條重要主線,這就是意識形態(tài)、想象力和講故事的能力。正因為語言的出現和講故事能力的提升,人們能夠以極其靈活的方式與陌生人進行大規(guī)模的協(xié)作!叭祟惖幕蜓莼匀灰蝗缂韧缥伵,但人類的想象力卻極速奔馳,建立起了地球上前所未有的大型合作網絡!弊罱K統(tǒng)治地球的是人類。

今天的互聯(lián)網就是新一代“大型合作網絡”,互聯(lián)網領袖就是超級“巫師”,他們講的故事比遠古部落里薩滿祭司講的更離譜,但愿意相信的大有人在。對人們來說,“互聯(lián)網”是看不見摸不著的存在,是一個神話故事。但對這個神話故事的相信意愿,讓彼此陌生的人走到一起,形成了粉絲和社交網絡、產生了社交網絡行為、創(chuàng)造了龐大的消費力。

不只是在社會演化中,在我們熟悉的藝術領域,抽象故事的魔力同樣具有眾多的體現,著名學者李澤厚在《美的歷程》中寫道:

“在野蠻期的低級階段,人類的高級屬性開始發(fā)展起來。······想像,這一作用于人類發(fā)展如此之大的功能,開始于此時產生神話、傳奇和傳說等未記載的文學,而業(yè)已給予人類以強有力的影響!弊匪莸缴巾敹慈恕按┐鞫加贸噼F礦染過”、尸體旁撒紅粉,“紅”色對于他們就已不只是生理感受的刺激作用(這是動物也可以有的),而是包含著或提供著某種觀念含義(這是動物所不能有的)。

原始人群之所以染紅穿戴、撒抹紅粉,已不是對鮮明奪目的紅顏色的動物性的生理反應,而開始有其社會性的巫術禮儀的符號意義在。也就是說,紅色本身在想像中被賦予了人類(社會)所獨有的符號象征的觀念含義;

當我看到這些關于虛構故事的碎片后,不禁想到原研哉曾經說過:我們平常使用的東西實際上只有兩件——“碗”和“棍子”;人類把棍棒作為工具,來擴大自身改變世界的能力。棍子是人類最早使用的工具,但工具的雛形還有一個——就如用空著的手拿棍子是很自然的一件事一樣,人到了河邊,就會用兩只手捧起水來喝,這就是容器的雛形。

容器是工具的起源和原型。所以,原研哉認為工具的雛形有兩個——棍子和容器。這是兩個系統(tǒng),一個是以加工和改變世界為目的的“棍棒系統(tǒng)”,另一個是以保存物質和智慧為目的的“容器系統(tǒng)”。

想象的來源不是像棍子那樣的物質性的東西,而是像兩手之間存在的空間那樣虛無的東西。

對于我們日常的設計來說,也存在鮮明的“碗”和“棍子”的部分,原研哉認為設計是讓人認識到事物本質的工作。設計的是思想的工具和想象的載體。所謂海報應該是指一種交流的痕跡。從事精神的設計就是要在人腦中產生東西,物質不過是它的痕跡而已。

“讓人們了解”不是設計工作的目標,不是使人們掌握了所提供的信息,“明白了”就完了。要讓人們不安,心跳,產生新的求知欲。最關鍵的一點是要創(chuàng)造一種持續(xù)思考這件事的狀態(tài),讓接收信息的人的腦子變得更加活躍。所以,不是把信息已知化,而是要讓其未知化。讓人們知道有多少是自己不知道的。

設計要創(chuàng)造的是精神,而不是物質。雖然所構思的東西實際不存在,但是就像是真實存在一樣,這就是內在特質。

說到這里,其實就要求我們在做每一個設計時,尋找“碗”的部分,因為“碗”激發(fā)想象,創(chuàng)造浪漫,引起思考。

用做過的項目舉個例子,18年年底,我們給安吉星做了行業(yè)的首份出行賬單H5,在最開始的階段,我們會思考這個產品對于用戶的本質是什么,在“棍子”的部分,它是呈現車主一年出行數據的網頁,但只是這樣就太枯燥了,不斷去挖掘“碗”的部分,數據直接體現的是車主去年一年的出行回憶,安吉星作為“每段旅程的守護者與參與者”,記著與“我的出行”相關的點點滴滴,而本次推出的H5,便可以理解成安吉星引導“我”的一場2018尋憶之旅;沿著這樣的思路我們順利推導出了頁面的交互形式、視覺風格、故事線等內容。項目上線后順利引起眾多用戶的認可和分享。

三、抓準本質

You‘ see things;and you say“Why?”But I dream things that never were;and I say“Why not?”

—— 蕭伯納

了解本質的方法在于發(fā)問

很多設計師會給自己的工作給一個非常清晰的界定范圍,可能僅局限在視覺圖形范圍,而不去深究背后的原因,實際上設計的界面或者圖形本身并不產生了價值,通過你的設計解決了某個問題,才產生了價值;只不過對于設計師,手中的武器是視覺化媒介。

因此,帶著探尋設計背后的目的的思路,我們再去看不同類型的設計工作。

瀏覽網頁的過程并不只是一味地索取信息,而是一種基于品牌數字化形象的情感體驗;

品牌吉祥物形象并不只是創(chuàng)造一個貼著品牌logo的卡通形象,而是品牌的生命化呈現;

新年小H5并不只是一個小游戲,而是給用戶營造歡樂的情緒,忍不住去分享的情緒;

….

抓住不同設計需求背后的本質,讓我們方向更明確的展開設計,進行判斷。

再說常見的一個問題,在很多工作場景中,視覺設計作為流程中靠后的環(huán)節(jié),銜接產品和開發(fā),經常會遇到來自各個角色提出的問題;但是,很多時候問題雖然體現到UI上,但是來源往往在更高的層級,牽扯到別的角色;這要求我們一定要明確永遠不能在低的層次去解決高緯度的問題,這樣永遠沒有結果。

很多人都知道先這個圖,著名的用戶體驗五維度

這個模型不僅僅表現了UX行業(yè)的工作流程和職能劃分,更重要的是,通過模型我們能對自己所處位置有一個定位,它提醒我復雜問題出現的時候,一定不要只局限在表現層去思考,盡量跳脫出去考慮更高的維度;同樣在規(guī)劃一個產品時,初期盡量站在金字塔頂端,對策略的內容也有一些簡單的思考,再往下推演保證自己的設計更值得推敲。

其實除了看清外界事物的本質,針對自己同樣需要這樣的觀察,幫助自己明確個人特質和發(fā)展路線,對于個人來說,本質點在于挖掘個人的性格,天賦點,參考下面的冰山模型;知識和技能雖然在初期職場中是最重要的基礎,但是獲取的難度同樣最小,影響相對低,不同領域間可遷移程度低;再往下是能力,能力是需要時間經驗的積累,和真實世界的反饋形成的;

最后就是個人的性格,天賦,價值觀,動機等,這些才是決定我們能走多遠的底層特質;當然不是說知識技能不重要,而是我們一定要時常思考探索自己最珍貴的天賦,基于它樹立長期的目標和計劃,從而保證在紛亂世界中始終可以依靠自己,對抗焦慮和恐懼。

總結

說了這么多,最重要的就是希望大家能夠走出自己畫的圈,面對真實世界的挑戰(zhàn)。

培養(yǎng)創(chuàng)造“虛構“的能力,讓設計更有魅力,不單單局限在設計交付物本身,通過設計傳遞想象;

培養(yǎng)發(fā)現“本質“的能力,面對紛雜的問題,能夠“自由”面對;

祝愿大家都能在和焦慮的賽跑中不落下風,自得其樂。


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