現如今,在互聯(lián)網領域,用戶體驗逐漸成為一個炙手可熱的關鍵詞,用戶體驗設計師也逐漸成為產品開發(fā)設計團隊重要的成員?梢哉f,這是一個用戶體驗為王的時代,人人都在談論用戶體驗并發(fā)表著見解。
隨著各種體驗大會層出不窮,經常聽到或瀏覽到業(yè)界各種設計大牛前輩從各個角度闡述用戶體驗、談論用戶體驗設計師,比如產品設計流程、設計方法論、設計思維、設計工具、數據化設計、游戲化設計、社交產品設計、智能產品設計等。
作為一個初學者時,很多時候聽到或瀏覽到此類分享,都會感嘆下好厲害,然后就沒有然后了;后來隨著實踐經歷和思考,會逐漸地辨別哪些內容是真正的好內容,從中汲取養(yǎng)分,并且不斷地總結思考成長。
認識我的人覺得我很擅長做總結,但其實很多時候我都是被動地去沉淀總結,比如晉級答辯,在總結的過程中不斷再次深入思考,升華自己的思維。就比如今天想和大家分享的主題《過去的未來:成為用戶體驗設計師》,就是因為有朋友知道我和小伙伴出了本書《用戶體驗設計指南》,邀請我去他倆公司做個設計分享,當時我想「如果是我,我會想聽什么呢?」。
市面上不缺方法論、不缺案例,但是我沒有見到很好的關于設計師成長的內容,所以我回顧過去幾年的交互設計師生涯,重新打開硬盤里面幾年前做的設計稿和總結,然后很開心看到自己的成長。透過成長的時間軸,看過去到現在,望未來,我想嘗試用自己不同階段不同的成長,和大家一起談談用戶體驗設計師成長這個事情。
16 年時,特贊范老師讓我看過一篇文章叫《鳥與青蛙》,是數學家戴森應邀為美國數學會愛因斯坦講座所起草的一篇演講稿。講述了數學世界中,有些數學家是鳥,有些是青蛙。
鳥翱翔在高高的天空,俯瞰延伸至遙遠地平線的廣袤的數學遠景。他們喜歡那些統(tǒng)一我們思想、并將不同領域的諸多問題整合起來的概念。青蛙生活在天空下的泥地里,只看到周圍生長的花兒。他們樂于探索特定問題的細節(jié),一次只解決一個問題。而正是因為鳥和青蛙的共存,一起推進了數學世界的不斷發(fā)展。
這篇文章我時不時會拿出來思考,通過鳥的視野「課堂知識、書本知識、前輩學習」和青蛙的實踐「設計練習、設計實踐、沉淀總結」,到今天成為一個用戶體驗設計師,并在未來不斷探索?梢哉f這個過程經歷了 4 個階段:設計執(zhí)行者、設計思考者、形成設計思維、不斷跨界探索。
設計執(zhí)行者階段
成長的第 1 階段,作為設計執(zhí)行者,這是初學者角色,開啟設計大門,在點狀思考中學習進化。主要是理解設計方法、流程、原則、挖掘用戶場景任務等,并輸出好的設計稿。
舉個例子,一般作為新人進入公司時,尤其是設計團隊比較成熟時,其產品設計流程相對完善,基本都是「研究洞察-概念設計(包含交互視覺)-詳細設計(包含交互視覺)-開發(fā)支撐」,如同每個設計新鮮人,這時的我如同一個海綿,在流程化的項目路徑中,快速實踐,一步一步學習成長。
思維層面開始學會對一個問題進行更深入思考,比如拆掉思維的墻,跳出思維的固有模式,從為了分析而分析的固有思路,開始基于前期研究-設定設計關注點-從而有了分析維度-最后總結分析結果;思維層面的第 2 個變化,就是更有全局觀了,開始學會全面、整體的思考問題,比如之前一直都覺得前輩說的生態(tài)圈屬于一個高大上概念,也和很多人一樣覺得這是一種包裝出來的東西,直到和前輩一起做項目,深入其中才深刻認識到前輩考慮問題更上層更全局,只有真正從全局整體去思考企業(yè)思考項目,你才能更好的規(guī)劃出一個產品閉環(huán)循環(huán)系統(tǒng),從而多維度構建出屬于這個產品的生態(tài)圈。
設計實踐上,深入產品的業(yè)務邏輯,全面了解設計過程,探究產品功能模塊間的關聯(lián)性;同時要學會對解決方案的多手準備,即在設計方案時候,自我糾結,思考多種方式,這樣才可能在溝通中時刻都有備份方案。
總的來講,設計執(zhí)行者階段主要就是點狀思考不斷學習進化,那時候最大的愿望就是「想讓別人認可這個方案的思路和靈魂,認可我這個交互設計師」。態(tài)度上要有自驅力和主動性,善于傾聽和多問為什么;專業(yè)上要學會查資料,向身邊人和前輩學習,多反思總結。
設計思考者階段
成長的第 2 階段,作為設計思考者,在設計執(zhí)行者基礎上進一步成長 「獨立承擔 參與協(xié)同」 & 「積淀成長,獨當一面」。在這個階段,公司里面設計師(尤其是 BAT 等大公司)通常需要獨立面對 2 種類型的項目:常規(guī)產品迭代項目、由設計主導并發(fā)起項目(一般高階設計師發(fā)起)。
1. 常規(guī)迭代項目
對于常規(guī)迭代項目,設計師(交互設計、視覺設計)其實處于產品開發(fā)的中間環(huán)節(jié),這也是大部分設計師處于的階段,這個過程主要做的就是承接并溝通產品需求,并根據產品需求輸出交互產出物,再開交互評審會確認設計稿。這種傳統(tǒng)串行流程模式,其實存在著以下 2 個大問題:
>>>需求質量不可控,過于依賴上游需求質量,一旦出現問題將影響整體項目進度,甚至影響用戶體驗。
>>>設計師容易坐井觀天,對整體把控不足,設計工作也很容易淪為工業(yè)流水線工作,其創(chuàng)意也容易受局限。
基于這兩大問題,當時我們團隊主動求變,在串行模式下,將設計前置,覆蓋整個產品設計開發(fā)全程,設計師的全流程加入,得到了各個角色的認可,設計師也在團隊中建立充分的話語權,從而更加凸顯設計價值。
在這個過程中,我們也看到設計師的優(yōu)勢和所面對挑戰(zhàn)。設計師的優(yōu)勢在于更擅長從用戶視角解讀需求,與產品、商業(yè)訴求形成互補關系;其次設計師解決問題的能力多維度,擅長運用各種方式表達,如圖表、插畫等;而與此對應面臨的挑戰(zhàn),就在于其更加系統(tǒng)化產品設計思維、多元視野和技能等,其溝通、項目管理等通用能力需要繼續(xù)提升等。
2. 設計主導并發(fā)起項目
而對于設計主導并發(fā)起的項目,則是設計師通過合適的方法去發(fā)現、分析、解決問題的過程,設計師主導并發(fā)起的項目整體來講分為 2 大階段:專業(yè)解決方案和落地推動方案,在這個過程中通過發(fā)現問題,給出專業(yè)的解決方案,聯(lián)動其他各角色一起推動解決方案落地。
比如通過設計走查、實踐 workshop、用戶訪談等方法系統(tǒng)走查產品問題,并匯總整合不同類型問題;其次評估問題,將問題依據嚴重程度評分-不是真正的問題(0)、表面形性問題(1)、次級問題(2)、重要問題(3)、災難性問題(4)。最后就是拆分落地排期,分期將問題不斷解決優(yōu)化。
這個過程主要就是三個維度的思考轉變:
>>>技能層面,從單一技能到多面技能,視野需要更加多元化,這樣才能更好地發(fā)現問題,并推動項目落地。
>>>思維層面,從單純藝術思維到產品思維,更加系統(tǒng)化思考,才能更好的平衡用戶和商業(yè)訴求,更好的聯(lián)動各個角色。
>>>心態(tài)層面,從被動接受到主動推動,學會更加主動學習,才能更加積極地向前進。
形成設計思維階段
成長的第 3 階段,基于設計思考者,進一步認知設計的本質,形成自己的設計思維體系。開始嘗試給設計做個定義:
設計就是從已知探索未知的過程,是一個不斷解決問題的過程。
具體來講,就是從發(fā)現問題/機會點后,通過「How」等各種方法手段去解決問題/機會點的整個過程。
而解決問題/機會點的各種方法手段「How」就至關重要,在尋求「How」的過程中,受到 MIT 媒體實驗室教授 Neri Oxman 文章《Design and Science – Krebs Cycle of Creativity》一文啟發(fā),Neri Oxman 在《Design and Science – Krebs Cycle of Creativity》中提出的類似克雷布斯循環(huán)的創(chuàng)造力的克氏循環(huán)(KCC),創(chuàng)造性地將人類的創(chuàng)造力四種模式:科學、工程、設計和藝術,形成創(chuàng)意循環(huán)的地圖假設并進行了相應解讀,闡釋了學科之間不再是割裂離散的孤島這一命題。
區(qū)別于「點對點」的解決問題,為了從更高角度更好的解決問題,類比克雷布斯循環(huán)和創(chuàng)造力的克氏循環(huán)(KCC),將「發(fā)現-解決」問題/機會點這一過程整體系統(tǒng)化,嘗試提出系統(tǒng)性解決問題之 < 思考-行動 > 模型-Krebs Cycle of Design。
系統(tǒng)性解決問題之 < 思考-行動 > 模型主要包含以下 8 個階段,并且每一個階段都是上一個階段的自然轉化:
>>>提出產品需求/機會點
>>>基于產品需求/機會點,從點觸發(fā),通過系統(tǒng)性思考,全面的思考分析
>>>基于系統(tǒng)性思考,判斷需求/機會點在系統(tǒng)中是否有價值
>>>判斷有價值后,繼續(xù)深入挖掘更多的問題/機會點
>>>綜合判斷挖掘真正的問題/機會點
>>>確定真正的問題/機會點后,針對性的進行解決行動
>>>階段性的解決行動后,就向構建一個更好的產品邁出了一小步
>>>構建更好的產品后,為了產品后續(xù)更好發(fā)展,進入新一輪的迭代進化思考
迭代進化思考后,就開始了新一輪的系統(tǒng)性解決問題,構建越來越好的產品和更加美好的體驗。
而有了系統(tǒng)化解決問題<思考-行動>模型,在具體解決行動時,主要以用戶為中心,嘗試「如何做設計的亮點深挖四部曲」,主要有以下 4 個階段:定義產品需求-明確產品目標-探索用戶趣味表達心智模型-定義具體的解決策略。
總的來講,系統(tǒng)化解決問題<思考-行動>模型可以讓你「找對事 & 做對事」,而以用戶為中心的「如何做設計的亮點深挖四部曲」具體化做對事的過程,兩者相輔相成,合力打造更美好的產品體驗。
想更加全面了解如何在項目過程中實踐系統(tǒng)性解決問題<思考-行動>模型,可以查看《用戶體驗設計指南》一書 2.13 章節(jié),通過 2.13 章節(jié)-項目實戰(zhàn):從已知探索未知,你可以全面了解 2C 社交產品如何實踐<思考-行動>模型;與此同時通過 2.14 商業(yè)數據產品設計實戰(zhàn),你可以了解 2B 大數據商業(yè)產品設計思路。
跨界&探索
成長的第 4 階段,逐步形成設計思維的同時,不斷保持好奇心,嘗試跨界探索無限可能。
我跨出的第 1 步,就是嘗試了解了屏幕之外的智能音箱產品,在嘗試過程中,更加深刻認識設計本質,比如很多人都好奇「未來的人機交互會是什么樣呢?」,其實無論是 PC 時代、移動時代、還是現在逐步步入的人工智能時代,本質上就是用戶和不同終端產品(電腦、手機、機器人、音箱等)通過不同通道不同交互方式進行輸入輸出的過程。
并且隨著技術進步,輸入通道會越來越多樣,可視化圖形界面不再是唯一,甚至不再是核心;與此同時感知通道和信息表達媒介都比較單一的可視化圖形用戶體驗,也正在發(fā)展為感知通道和信息表達媒介都比較豐富的,且多種模式、多種形態(tài)交織連接在一起的多模態(tài)用戶體驗。
如同建筑設計師一樣,仍舊以用戶為中心,基于用戶的所處場景,充分結合當前機器和設備智能化,從人體感官的視、聽、味、嗅、觸感五感入手,進行多模態(tài)體驗設計。比如,基于多通道信息輸入(如語音輸入、人臉識別、動作追蹤等),通過將多模態(tài)信息融合(基于語音、情感、動作等進行機器對話管理),實現機器設備多模態(tài)的虛擬人表達,從而逐步實現人機自然交互體驗。
而對于未來人工智能時代的逐漸來臨,越來越多的人工智能設計工具逐漸被使用,很多設計師也會惶恐自己是不是會被替代。在這里我想用范老師的一段話共勉:
「我一直希望在設計和人工智能的討論中避免使用「替代」,隱含代表一種對于人類創(chuàng)造的威脅。也許更合適的方式去描述是「腦機比」(即人腦與機器的比例)。對于很多工作,也許機器的成分會越來越大,所以人腦的成分會越來越小,因此腦機比無限小,人類的價值無限;反之,另一些工作,即時機器的成分變大,人腦也在變大,甚至機器的成分越大,會促進人腦的進化和釋放。我想設計肯定屬于后者。設計的工作不追求確定性,而反而是受益于不確定性。因此,設計的人工智能并不一定要獲得合適的答案,而可以創(chuàng)造不確定,進而對設計師形成啟發(fā)。人創(chuàng)造的瓶頸是人自身的經驗、邏輯和方法,人工智能可否幫我們超越我們的經驗或者邏輯方法,從而讓人的創(chuàng)造進一步釋放呢」
這段話我時不時會拿出來思考,每次都會有不一樣的理解,偶爾會期待在未來真正的人工智能時代,我會成為什么樣的設計師?
其實所謂跨界,重點在「跨」,我自己給它做了個解讀:走出自己的舒適區(qū),在不同行業(yè)不同領域里面折騰一下。正如一位前輩說過,如果你是設計師,你既可以設計 APP,一定也可以設計椅子的,比如有的設計師是個很厲害的攝影師,有的攝影師私下是個很厲害的音樂人,還有的是綜藝奇才等。
最后以曾經聽前輩的一個分享觀點作為結尾「你有什么樣的態(tài)度,就有什么樣的能力,從而就有什么樣的影響力」,希望每一個從事用戶體驗的設計師,都可以初心不變,不斷思考進化,成為用戶體驗設計師后繼續(xù)探索未完結,發(fā)現更大的世界更多的可能性。
作者微信公眾號:「騰訊ISUX」

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